Listopadowy numer czasopisma Informatics zawiera artykuł pt. "Gamification as a Supportive Tool for School Children with Dyslexia".
Dymora, P.; Niemiec, K. Gamification as a Supportive Tool for School Children with Dyslexia. Informatics 2019, 6, 48.
Abstract
Grywalizacja, ze swej natury, może łączyć nie tylko gry, ale także całe środowisko psychologiczne. Dzięki temu odpowiednio przygotowane wdrożenie rozgrywki może zachęcić ludzi do konkurowania z innymi i osiągnięcia wyznaczonych zadań i celów. Osoba czuje się spełniona, że poprzez swoje działania wykonała misję lub osiągnęła nowy poziom. Grywalizacja może stymulować do kontynuowania aktywności i samodoskonalenia, aby być lepszym i pobijać kolejne rekordy. Jej zaletą jest również to, że nie musi się ograniczać do jednej technologii lub metody - można to zrealizować zarówno poprzez prosty scenariusz, jak i tablicę korkową z wynikami, można ją również osadzić np. w rzeczywistości wirtualnej lub rozszerzonej. Artykuł koncentruje się na grywalizacji w problemie dysleksji, powszechnej choroby zaburzeń rozwojowych wśród uczniów. Wpływa ona na około 10–15% dzieci w wieku szkolnym. Prezentowane w artykule badanie zawęziło zakres badań do jednego z aspektów dysleksji rozwojowej - dysortografii i popełniania błędów ortograficznych przez osoby dotknięte tym zaburzeniem. Praca ma na celu zaprezentowanie oryginalnej aplikacji, która wykorzystuje grywalizację jako narzędzie wspomagające naukę dzieci w wieku szkolnym z rozpoznaną dysleksją. Przeprowadzone badanie polegało na wdrożeniu oryginalnych algorytmów i scenariuszy grywalizacji na urządzeniach mobilnych, zwłaszcza smartfonach. Dzieci w wieku szkolnym stosują podejście do grywalizacji przez określony czas. Podsumowując, można stwierdzić, że proponowane ramy i grywalizacja mogą pomóc w nauce osób z dysleksją.
Praca został przygotowana wspólnie ze studentem kierunku informatyka, Panem Karolem Niemiec.
Abstract: https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/48
PDF Version: https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/48/pdf